वर्चुअल रेप की अवधारणा

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Concept of Virtual Rape
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यह लेख केआईआईटी स्कूल ऑफ लॉ, भुवनेश्वर के Raslin Saluja द्वारा लिखा गया है। यह लेख वर्चुअल रेप की अवधारणा (कंसेप्ट) की मान्यता और आगे बढ़ने के तरीके के साथ इसके वास्तविक (रियल) जीवन में प्रभावों का विश्लेषण (एनालिसिस) करता है। इस लेख का अनुवाद Sakshi Gupta द्वारा किया गया है।

परिचय (इंट्रोडक्शन)

आज तक, वर्चुअल वास्तविकता में रेप की अवधारणा को व्यापक (वाईड) रूप से प्रचारित (पब्लिसाइज्ड) नहीं किया गया है। हालांकि लोग इसके बारे में बात करते हैं, लेकिन आज का सामाजिक निर्माण (कंस्ट्रक्ट) रेप को वास्तविक जीवन में ही होने देता है। तथ्य यह है कि रेप की अवधारणा कार्य की भौतिक (फिजिकल) प्रकृति से अधिक जोड़ती है, इसे गैर-भौतिक वर्चुअल वास्तविकता में समझना और भी कठिन बना देता है।  हालांकि, कंप्यूटर-मध्यस्थ संचार (कंप्यूटर मीडिएटेड कम्यूनिकेशन) (सीएमसी) के विकास ने इस विषय पर खुले भाषण (डिस्कोर्स) के लिए वर्चुअल वास्तविकता में एक-दूसरे के साथ नेटवर्किंग करने वाले लोगों के लिए एक विश्वसनीय मंच प्रदान किया है। सीएमसी लोगों को इंटरनेट वाले अलग-अलग कंप्यूटरों के माध्यम से बातचीत करने में मदद करता है और सामाजिक सॉफ्टवेयर के माध्यम से जुड़ा हुआ है। इसने लोगों को वर्चुअल समाज के भीतर इसे और अधिक निंदनीय (कंडेम्नेबल) बनाने के लिए वर्चुअल रेप की अवधारणा को संबोधित (एड्रेस) करने और पहचानने के लिए प्रेरित किया है। यह लेख वर्चुअल रेप क्या है और यह समस्याग्रस्त (प्रोब्लेमेटिक) क्यों है, इसका विश्लेषण करने का प्रयास करता है।

वर्चुअल रेप की परिभाषा

चूंकि अवधारणा को अभी खुले तौर पर संबोधित और मान्यता प्राप्त होना शुरू हुआ है, इसलिए अब तक इसकी एक प्रमुख कानूनी परिभाषा का अभाव है। हालांकि, वर्चुअल रेप, सरल शब्दों में, एक वर्चुअल वातावरण में किसी को अनिच्छुक यौन कार्य (अनविलिंग सेक्सुअल एक्ट) को करने के लिए मजबूर करने के रूप में परिभाषित किया जा सकता है। इसमें गैर-सहमति वाला स्पर्श, जोखिम, या चरित्र प्रतिनिधित्व (कैरेक्टर रिप्रेजेंटेशन) में हेरफेर शामिल हो सकती है। वर्चुअल वातावरण के आधार पर आचरण (कंडक्ट) भिन्न हो सकता है, जो ऑनलाइन अवतार (वीडियो गेम में किसी विशेष उपयोगकर्ता (यूजर) का प्रतिनिधित्व करने वाला एक आंकड़ा (फिगर) या टेक्स्ट इमर्सिव इंटरैक्शन के अधिक प्रत्यक्ष (डायरेक्ट) रूप में उपयोगकर्ताओं का प्रतिनिधित्व करने वाला एक विजुअल है। अन्य रूपों और प्रकार के यौन हमले (सेक्सुअल असॉल्ट) या यौन स्पष्ट व्यवहार (सेक्सुअल एक्सप्लिसिट बिहेवियर) को शामिल नहीं करने के प्रतिबंधात्मक दायरे (रिस्ट्रिक्टिव स्कोप) के संदर्भ में परिभाषा में संभावित (पोटेंशियल) खामियां हो सकती हैं। इसलिए, एक आदर्श परिभाषा में वर्चुअल रेप का सुझाव देना चाहिए जो वास्तविक दुनिया में किया जाता है, जो रेप का गठन करता है।

यौन स्वायत्तता (सेक्सुअल ऑटोनोमी) का ऑनलाइन उल्लंघन

रेप, एक अपराध के रूप में, एक कार्य के सबसे गंभीर और निंदनीय रूपों में से एक है जिसे एक व्यक्ति दूसरे पर लागू कर सकता है। हालांकि समय के साथ, विभिन्न पीनल कोड्स ने लिंग-योनि (पीनियल वजाइना) में प्रवेश (पेनिट्रेशन), मौखिक और गुदा प्रवेश, निर्जीव (इनेनिमेट) वस्तुओं के बलपूर्वक सम्मिलन (इनसर्शन), बेहोश करने, अक्षम (इनकॉम्पेटेंट) पीड़ितों के साथ, धोखाधड़ी, और सभी प्रकार के समस्याग्रस्त अस्वीकार्य (अनएक्सेप्टेबल) यौन से शुरू होने वाले विभिन्न प्रकार के रेप को मान्यता दी है। हालांकि, आज की दुनिया में, यह साइबरस्पेस में रेप की एक असीम (लिमिटलैस) अवधारणा तक पहुँच गया है। अपने घरों में आराम से इंटरनेट का उपयोग करने से भी हम इस बुराई की बेड़ियों से बचने में मदद नहीं कर सके। वर्चुअल रेप हिंसक वीडियो गेम की अवधारणा से उपजा है जो किसी व्यक्ति की वास्तविक जीवन की आक्रामकता (एग्रेशन) को एक मंच प्रदान करता है।

इसमें कोई संदेह नहीं है कि ऑनलाइन गेमिंग उद्योग (इंडस्ट्री) दुनिया के सबसे बड़े मनोरंजन उद्योगों में से एक है। यह पता चला है कि हिंसक खेल आज वेब पर सबसे अधिक खेले जाने वाले और प्रसिद्ध हैं। यह दुनिया भर के मनोवैज्ञानिकों (साइकोलॉजिस्ट) के लिए सबसे अधिक चर्चा का विषय भी बन गया है, चाहे वास्तविक जीवन की हिंसा और खेलों में हिंसा के बीच कोई संबंध हो। अध्ययन (स्टडी) में दोनों के बीच एक कड़ी को मजबूती से दिखाया गया है, इसके विपरीत, कहानियों का एक सेट भी है जो दोनों के बीच कोई जुड़ाव नहीं दिखाता है।

वर्चुअल वास्तविकता ने वास्तव में हिंसा के एक अकल्पनीय (अनइमैजिनेबल) नए स्तर के द्वार खोल दिए हैं जिसमें इमर्सन की एक अतिरिक्त परत है। जो लोग अपने ऑनलाइन गेम अवतार में बहुत अधिक संलग्न (अटैच) और शामिल हो जाते हैं, उन्हें ऑनलाइन समान विजुअल उत्तेजनाओं का सामना करना पड़ता है जैसा कि वास्तविक दुनिया में होता है। उल्लंघन की भावना में कोई अंतर नहीं होने वाला है क्योंकि ऐसा लगता है कि यह उनके अपने शरीर के साथ होता है। ऐसा आजीवन अनुभव उन क्षणों में अधिक दर्दनाक महसूस कर सकता है। इस प्रकार, वर्चुअल वास्तविकता की परतों में भी एक दूसरे को नुकसान पहुंचाने में शामिल उपयोगकर्ताओं की यह क्षमता गंभीर रूप से जटिल (कॉम्प्लेक्स) कानूनी और नैतिक (एथिकल) प्रश्न उठाती है। यह उल्लेखनीय है क्योंकि इस समय लोग एक संवेदी प्रतिक्रिया (सेंसरी रिएक्शन) महसूस कर सकते हैं जो वर्चुअल वास्तविकता को हमारे विचार से कहीं अधिक वास्तविक बना देता है।

रेप गेम्स

रेप डे नाम से एक गेम मार्च 2019 में जारी किया गया था, जिसके निर्माता (क्रिएटर) जेक रॉबर्ट्स के नाम से जाने जाते हैं, यह पहला गेम है जो एक व्यक्ति को दूसरे का रेप करने की अनुमति देता है। अपनी प्रारंभिक (इनिशियल) मूल प्रति (कॉपी) में, इसने बच्चों के साथ रेप करने की अनुमति दी थी, लेकिन बाद में डेवलपर ने उस विकल्प को हटा दिया और इस सुविधा को केवल वयस्क (एडल्ट) महिलाओं का रेप करने की अनुमति दी। गेम में पूर्व-लिखित (प्री-रिटेन) कहानी विकल्पों का एक सेट था और छवियों को चुनने के लिए, एक ज़ोंबी एपोकेलिप सेटिंग में सेट किया गया था जिससे खिलाड़ी नायक को नियंत्रित कर सके जिसका चरित्र एक खतरनाक सीरियल किलर-रेपिस्ट था। यह एक विजुअल कहानी है जहां एक महिला के साथ रेप को खेल में प्रगति के रुप में प्रोत्साहित किया गया था। इसने बहुत सारे ह्यूस और आक्रोश (आउटक्राई) को जन्म दिया, और अंत में, एक याचिका (पेटिशन) दायर की गई जिसने लगभग 8000 हस्ताक्षर प्राप्त किए, जिसके कारण अंत में प्रमुख देशों में इसे प्रतिबंधित (बैन) कर दिया गया। हालांकि, यह अभी भी कुछ देशों में उपलब्ध है जहाँ कोई खरीद सकता है क्योंकि प्रतिबंधों पर चर्चा की जा रही है।

हालांकि यह बाजार में पाया जाने वाला पहला मान्यता प्राप्त आधिकारिक (ऑफिशियल) गेम था, लेकिन ऑनलाइन यौन हिंसा (सेक्सुअल वायलेंस) की कहानियां दशकों पुरानी हैं। 1993 में जूलियन डिबेल द्वारा लिखित “द विलेज वॉयस” नामक एक लेख में दुनिया के पहले वर्चुअल रेप का वर्णन किया गया था। एक पाठ-आधारित बहु-उपयोगकर्ता आयाम (मल्टी यूजर डायमेंशन) पर आधार स्थापित (सेट अप) किया गया था जिसे लैम्ब्डाएमओओ के रूप में जाना जाता है, जिसमें रेप में शामिल उपयोगकर्ताओं में से एक ने सिस्टम लिखने वाले वाक्यों को हाईजैक कर लिया था जिसमें अन्य उपयोगकर्ताओं के अवतारों से जुड़े यौन कार्यों का वर्णन किया गया था। सटीक (एक्जेक्ट) शब्दों के रूप में “कोई भी शरीर नहीं छुआ, और फिर भी, पीड़ितों के लिए, उल्लंघन वास्तविक था:” अभिघातजन्य (पोस्टट्राउमेटिक) के बाद के आँसू उसके चेहरे से बह रहे थे- एक वास्तविक जीवन तथ्य जो यह साबित करने के लिए पर्याप्त होना चाहिए कि शब्दों की भावनात्मक सामग्री केवल अभिनय (प्लेएक्टिंग) नहीं थी।” यह व्यक्ति की शारीरिक अखंडता (इंटीग्रिटी) के संदर्भ में उल्लंघन की व्याख्या करता है, कि भले ही स्क्रीन पर मौजूद नकली अवतारों के लिए कार्रवाई की जा रही हो, लेकिन इसका प्रभाव स्क्रीन के बाहर मौजूद एक वास्तविक व्यक्ति द्वारा महसूस किया जा रहा है।

इसके तुरंत बाद 2003 में, सेकंड लाइफ नामक एक उदहारण वर्चुअल दुनिया में दोहराया गया, जिसे फिलिप रोसेडेल नामक एक इंजीनियर द्वारा बनाया गया था।  यह लोगों को विजुअल अवतार बनाने की अनुमति देता है जो अन्य उपयोगकर्ताओं के अवतार के साथ विस्तृत (डिटेल्ड) विजुअल तरीके से बातचीत कर सकते हैं। बेल्जियम पुलिस ने 2007 में एक वर्चुअल रेप की घटना की घोषणा की थी जो 2003 में हुई थी। हालांकि इस बारे में ज्यादा जानकारी नहीं है कि मामला कैसे आगे बढ़ा, सेकंड लाइफ ऐसी गतिविधियों के लिए जाना जाता था।

ऐसी ही एक और घटना 2016 में क्यूयूआईवीआर के मामले में हुई, जो आमतौर पर एक तीरंदाजी (आर्चरी) का गेम है। गेम में एक खिलाड़ी ने दूसरे खिलाड़ी के अवतार के छाती क्षेत्र और वर्चुअल क्रॉच क्षेत्र को रगड़ना शुरू कर दिया और उसका पीछा किया। हालांकि इस गेम का उद्देश्य रेप का गेम होना था, लेकिन इसने ऐसी गतिविधियों को भी प्रतिबंधित नहीं किया। जॉर्डन बालामायर नाम की खिलाड़ी ने एक ब्लॉग में ग्रोपड के अनुभव के बारे में लिखा और बताया कि जब उसे शारीरिक रूप से छुआ नहीं जा रहा था, तो यह उतना ही वास्तविक और उल्लंघन करने वाला लगा था।

ऊपर बताए गए इन सभी मामलों में किसी न किसी तरह का ऑनलाइन यौन हमला शामिल था। उन सभी में वर्चुअल वातावरण में होने वाली हिंसक कार्रवाइयां शामिल थीं। उनमें से प्रत्येक ने मानव-नियंत्रित अवतारों को दूसरे की सहमति के अभाव में यौन रूप से स्पष्ट कार्यों में लिप्त (इंगेज) दिखाया था। दर्दनाक तनाव और मनोवैज्ञानिक नुकसान को विभिन्न पीड़ितों की प्रतिक्रियाओं से स्पष्ट रूप से समझा जा सकता है।

क्या यह एक अपराध है- थीसिस?

जैसे-जैसे रेप, साइबर होता जाता है, रेप का ऑनलाइन स्पेस में संक्रमण (ट्रांजिशन) इस सीन को थोड़ा कम अंतरंग (इंटिमेट) और दखल (इंट्रूसिव) देने वाला बना देता है। किसी भी तरह से पीड़ितों पर होने वाले दर्दनाक प्रभाव को कम करके नहीं, घुसपैठ कम हो जाती है क्योंकि वास्तविक जीवन कार्य के विपरीत पूरे कार्य के निकटता (प्रॉक्सिमिटी) और विजुअलाइजेशन की कमी होती है। ज़बरदस्ती और अपराधी का नियंत्रक कम है, जो पीड़ित द्वारा सामना किए गए तनावपूर्ण अनुभव को अलग करता है। यह रेप की वास्तविक जीवन सेटिंग से भिन्न होता है जिसमें शारीरिक बल, जबरदस्ती और अनिच्छा शामिल होती है। इस प्रकार, अपराधी अधर्म की भावना से दूर रहने का प्रबंधन (मैनेज) करता है। यह पूरी प्रक्रिया अपने आप को एक विशिष्ट (एक्सक्लूसिव) प्रक्रिया के रूप में प्रस्तुत करती है क्योंकि यह पीड़ित के शोषण (एक्सप्लॉइट) और उनके अधिकारों का उल्लंघन करने का एक नया तरीका दर्शाती है। इस प्रकार, यह यौन अपराध का एक नया प्रतिमान (पैराडिग्म) है जिसे हम देख रहे हैं।

एक अनुभव में, सहमति का तत्व (एलिमेंट) पूरी सेटिंग को फ्रेम करता है। यह आपराधिक या सामाजिक रूप से स्वीकार्य होने के लिए कार्य के बीच एक नैतिक (मोरल) रेखा खींचता है। लेकिन इसके बावजूद, अवधारणा की एकीकृत (यूनिफाइन्ड) समझ के अभाव के कारण यह अस्पष्ट बनी हुई है। नतीजतन, यह हर मामले में भिन्न होती है। ऑनलाइन के लिए, एक प्रतिनिधित्व या एक ऑन-स्क्रीन अवतार ऐसे कार्य करेगा जो प्रकृति को जटिल बनाते हैं। सहमति के विचार को लागू करना जटिल लगता है क्योंकि पात्रों को पूरी तरह से वर्चुअल माना जाता है जो मानव उपयोगकर्ता द्वारा नियंत्रित होने के बावजूद अनिवार्य रूप से सहमति देने में असमर्थ हैं। दूसरा पहलू यह है कि क्या इस तरह के आचरण में वास्तविक जीवन के नतीजे शामिल हैं या नहीं। यदि नहीं, तो क्या गतिविधि अपराधीकरण (क्रिमिनलाइजेशन) का कारण बनती है? अगर ऐसा होता है तो इससे कैसे निपटा जाना चाहिए? संभावना वास्तविक और वर्चुअल के बीच सीमा के कारण होती है, कुछ घटनाएं वर्तमान कानूनों के अंतराल (गैप) से निकल सकती हैं जो नुकसान की गंभीरता को नहीं पहचानती हैं।

विद्वानों का कहना है कि यद्यपि वर्चुअल दुनिया के पात्र वास्तविक लोग नहीं हैं और उनमें वास्तविक भावनाएँ नहीं हैं, उनके मानव नियंत्रक जो अपने अवतारों को अपना विस्तार बनाते हैं, वे इस तरह के मनोवैज्ञानिक नुकसान के प्रति संवेदनशील (वल्नरेबल) हो जाते हैं। यह व्यक्ति के मानसिक और भावनात्मक क्षेत्र में चला जाता है और प्रत्येक चरित्र या व्यक्तित्व के पीछे एक वास्तविक मानव मन और शरीर मौजूद होता है। इससे पता चलता है कि इन वर्चुअल पात्रों को वास्तविक जीवन के ऑपरेटरों से अलग नहीं माना जाना चाहिए।

हाल ही में, मार्च 2020 में, एक बहुत ही सराहनीय (एप्रिशिएटिव) कदम में, इज़राइल के सुप्रीम कोर्ट ने एक लेख में बताए गए दूर के शब्दों द्वारा किए गए रेप के दोषसिद्धि (कनविक्शन) पर जोर दिया है। इन उदाहरणों में अपराध 1195/19 डो बनाम इज़राइल में बच्चों, किशोरों (टीनेजर्स) और वयस्क महिलाओं को हस्तमैथुन (मास्टरबेशन) और आत्म-प्रवेश में हेरफेर करने के लिए धोखाधड़ी से ऑनलाइन ब्लैकमेल करना शामिल है। हालांकि यह एक प्रगतिशील कदम लगता है, फिर भी यह प्रतिनिधित्व के माध्यम से वर्चुअल रेप की अवधारणा को कवर करने में पीछे है। अमेरिका में भी, दृष्टिकोण (एप्रोच) भावनात्मक संकट और व्यक्तिगत नुकसान के तहत हो सकता है, हालांकि, अवधारणा अन्य देशों के समान ही अनुत्तरित (अनआंसरड) है।

भविष्य के लिए नया क्या है?

इमर्सिव टेक्नोलॉजी अपनी प्रगति के लिए प्रतिबद्ध है और बदले में वर्चुअल रेप, यौन हमले और उल्लंघन, और छवि-आधारित दुर्व्यवहार (इमेज बेस्ड अब्यूज) के भविष्य के बारे में बहुत चिंता पैदा कर दी है। कुछ ही समय में वर्चुअल रियलिटी हेडसेट और हैप्टिक सूट लॉन्च किए जाएंगे जो इन उपकरणों (डिवाइस) को पहनने पर उपयोगकर्ता के अनुभव के लिए स्पर्श की उत्तेजना को बढ़ाने के लिए कंपन (वाइब्रेशन) उत्पन्न करते हैं। यह समस्याग्रस्त लगता है क्योंकि यह उपयोगकर्ता को उस उपकरण को संलग्न करने की अनुमति देता है जिसमें यौन आचरण में संलग्न होने की क्षमता है। यह सहमति के मुद्दे को उठाता है। ऑस्ट्रेलिया का ई सेफ्टी कमिशन भविष्यवाणी करता है कि यह तकनीक जल्द ही हमारी वास्तविकता का एक विस्तारित (एक्सटेंडेड) संस्करण बनाने वाले वास्तविक अनुभवों से लगभग अप्रभेद्य (इंडिस्टिंग्विशेवल) होगी।

2020 में, सेक्स लाइक रियल के नाम से जानी जाने वाली सबसे बड़ी वर्चुअल रियलिटी पोर्न कंपनियों में से एक ने एक नया आकर्षक अनुभव लॉन्च किया। यह मल्टी-कैमरा वीडियो का उपयोग करता है और सिंक्रनाइज़ टेलीडिल्डोनिक्स (जो एक प्रकार का हैप्टिक डिवाइस है जो यौन उत्तेजना को बढ़ाने के लिए कार्य करता है) के माध्यम से बातचीत की सुविधा प्रदान करता है।

इसके लिए कई संभावित नकारात्मक (नेगेटिव) परिणाम हैं जैसे कि उपकरणों और पहनने योग्य वस्तुओं में हेरफेर या नियंत्रण किया जाता है, इससे गैर-सहमति गतिविधि हो सकती है। यह ऐसी गैर-सहमति वाली छवियों और वीडियो को स्ट्रीम करके ऑनलाइन यौन शोषण और उल्लंघन की संभावना को बढ़ा सकता है। वर्चुअल वास्तविकता का उपयोग उपयोगकर्ता के साथ बातचीत करने के लिए नकली त्रि-आयामी आकृति (थ्री-डाइमेंशनल फिगर) का उपयोग करके एक छवि या वीडियो बनाने के लिए किया जा सकता है।

आगे का रास्ता

  • अवधारणा को कानूनी रूप से पहचानने और संबोधित करने में पर्याप्त सुधार की आवश्यकता है।
  • कार्यों के उचित अपराधीकरण के लिए एक प्रभावी, कुशल (एफिशिएंट) और समग्र (होलिस्टिक) कानूनी ढांचा (फ्रेमवर्क) तैयार करना है।
  • वास्तविक और वर्चुअल दोनों परिणामों के आधार पर वर्चुअल कार्यों के अपराधीकरण की शर्तों को समझना है।
  • ऐसे गेम्स की वैधता निर्धारित (डिटरमाइन) करने की आवश्यकता है जो स्पष्ट रूप से यौन व्यवहार को प्रतिबंधित नहीं करते हैं।
  • अपराधी की पहचान और निर्धारण की एक स्पष्ट प्रक्रिया है।
  • प्लेटफ़ॉर्म या हार्डवेयर निर्माता के संदर्भ में अपराधी या मध्यस्थ (इंटरमीडियरी) पर दायित्व (लायबिलिटी) थोपने की प्रक्रिया और ऐसी कोई अन्य प्रासंगिक (रिलेवेंट) कार्रवाई है।

निष्कर्ष (कंक्लूज़न)

यह बताया गया है कि समाज अभी उस बिंदु पर नहीं है जहां वर्चुअल हमलों को आपराधिक माना जाना चाहिए। हालांकि, किसी भी विधायी (लेजिस्लेटिव) या न्यायिक मान्यता की कमी के कारण यह विषय इस समय अत्यधिक व्यक्तिपरक (सब्जेक्टिव) है। सभी जानकारी और डेटा उपलब्ध होने के साथ, मामले के इर्द-गिर्द घूमने वाले सवालों का जवाब व्यापक शोध (रिसर्च) के माध्यम से ही दिया जा सकता था। एक प्रमुख और स्पष्ट समझ रखने के लिए वर्चुअल रेप और संबंधित मुद्दों के दावे से निपटने वाले हमारे सांसदों के ज्ञान की आवश्यकता होगी। तब तक यह वर्चुअल समुदायों (कम्युनिटी) और उनके रचनाकारों का कर्तव्य बन जाता है कि वे अपने उपयोगकर्ताओं के लिए सुरक्षित वर्चुअल स्पेस विकसित करने के तरीके खोजें। वर्चुअल रेप की अवधारणा और इसके समुदाय के विभिन्न उपयोगकर्ताओं पर संभावित प्रभाव को समझने के संदर्भ में वर्चुअल स्पेस अधिक जवाबदेही और जिम्मेदारी की मांग करता है।

संदर्भ (रेफरेंसेस)

 

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